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2016年7月20日 星期三

「在靜默化的黑白之中,用美妙的音律尋回色彩」台灣團隊音樂遊戲新作-《Lanota》

 大家好,我是老岳( `ー´)ノ

 這陣子因為忙碌,除了小說之外一直找不太到機會寫什麼東西。
 恰巧前陣子就在關注的《Lanota》於在IOS上架了,便趁著這個機會來寫一篇介紹文。



 《Lanota》是一款由台灣獨立遊戲製作團隊-諾西遊戲所推出的音樂遊戲。(聽說該團隊裡面很多IIDX神人XDDD)其特色跟近期的許多新遊戲一樣,跳脫以往垂直向下的軌道與平行的判定線,改以maimai洗衣機式的圓盤作為基礎來創造譜面。
 究竟這是一個什麼樣的遊戲呢?就讓我們一探究竟吧!





 初次踏入《Lanota》的世界

 《Lanota》所採取的收費方式是買斷制60元。玩家可以在付費後遊玩目前提供的主要章節,也能透過購買額外章節的方式來增加新的曲目。這樣的方式並不少見,相當知名的音樂遊戲Deemo與Cytus都是用這樣的方式來收取費用。





(開發團隊-諾西遊戲的Logo)




遊戲的開頭語《人類在神聖的沉默當中學會歷史。》





天才少女菲希卡與星光奏者里莫

 250年前,萬物為靜默化而失去色彩與聲音,世界只剩下黑白兩色為了讓世界重拾它原本該有的面貌,發明了音礦調律裝置的菲希卡與能夠完美操控該裝置的演奏者里莫一同踏上了恢復世界秩序的旅程。玩家將扮演這兩位角色,並透過調律找回世界的光彩。



調律




(歌曲與難度選擇)


 調律其實就是玩家進行遊戲的過程,每當玩家遊玩歌曲時就是在幫助世界回復秩序。也因此每完成一首歌之後,玩家會獲得名為音礦的收集品並前進到下一個章節。
 
 除了完成每個難度的歌曲外,達成任務條件也能得到音礦,音礦的數量取決於玩家能不能進入下一首歌的劇情。




警告:您的音礦不足(誤




圓盤譜面所造就的千變萬化



 講完了劇情就來看看關鍵的遊戲方式如何吧!





 這是我們的主要圓盤,所有的Note都會在這個圓盤的圓心向邊線擴散,玩家需要做的事情便是在接近到邊線時依據Note的種類做出相應的動作。



Note分別有:




(點)




(接)


(長壓)


(滑)

 這四種Note與會移動的圓盤為《Lanota》創造出無數種譜面的可能性。



 說再多也不如直接看一次玩法XD,先讓我們來看看demo的演示吧。





 非固定的圓盤替整個遊戲過程增加了很多可能性,轉來轉去的圓盤與Note是不是很有趣呢XD




 其中讓我很驚豔的是曲子可以出現這樣的玩法:



 
 倒著打讓落下式(也沒多強)以外都很生手的我吃盡了苦頭(´;ω;`) 






    360度電車流再也不是夢想(誤




 可以期待今後出現的歌曲會出現更多更酷炫的玩法XD





從個人看來的優點與劣勢分析



 
 先來講講優點好了。


 《Lanota》作為一個音樂遊戲,個人認為它的構想非常出色。它和VOEZ一樣,跳脫出了以往自我設限的軌道,令整個遊戲的演出與譜面變得豐富。

 特別是圓盤360度轉動的模式甚至讓我覺得它的變化性甚至有超越VOEZ的可能。(扣除掉色彩變化與絢麗特效的話)
 
 它虛構出了一個架空的奇幻世界來說故事,只是就我目前的進度(緩慢)恐怕還無法窺見它的冰山一角,所以不方便多做評論XD。

 歌曲方面,和許多音樂遊戲一樣,收錄了不少知名作曲家的樂曲,豐富程度無庸置疑。

 

 那麼這款遊戲個人認為有什麼劣勢呢?


 首先我想首當其衝的是譜面的問題。

 一整天遊玩下來我發現,不少曲子在演示的時候圓盤轉動的特效(閃入閃出,變速旋轉,無法預測的移動等等)會造成預判錯誤。另外有些歌的Note太過傾向同一邊,在用平板玩時尚可,但用手機時就會顯得很難按,這類情形事實上多少會影響遊戲體驗。

 關於這點,當技術與反應仍可以彌補的時候還算是有趣,但數量一多難度一高往往會讓玩家產生到底自己是在玩音樂遊戲還是反應遊戲的疑惑。

 像是→明明一首歌拍子跟Note並不是很難,卻常因為無法預測或是閃入閃出的輪盤轉動而掉康波時,煩躁感往往容易蓋過有趣程度與成就感。
 
 再來是Note有時會因為圓盤的遠離而顯得太小,某首歌的Note在手機上小到讓我超想哭的,後來放棄改用平板玩XD

 如果是拿來當梗其實還好,但過小的Note和一些並不是很必要的抖動與快速閃入閃出已經很明顯對"音樂"遊戲體驗產生了負面的影響。

 可能有人會說「那就代表技量不夠啊,不會回去多練練喔」,事實上關於這點,聽說諾西遊戲裡面高手雲集(炸),相信這些譜面對各位高手來說已經不是問題。但套一句惠我良多(也算是我師父)的上司的話,既然可以合理的把它做得超難讓人打的很過癮,那又何必用會影響遊戲體驗的方式來把它做難呢?XD


 說這麼多,以上考慮到目前遊戲處於剛出階段,在陣痛期結束之前這點基本上都可以無視。

 另外一點就是目標客群的問題。核心玩家大多會玩更哈摳的東西,剩下的就是去尋找那些可能會被劇情畫風音樂或遊戲模式吸引的輕度玩家。
 但在宣傳的力度上感覺《Lanota》是偏弱的,很難拉到平常沒怎麼接觸或是輕微接觸的玩家。特別是在當代手機音樂遊戲玩家多集中在固定幾款遊戲(排除都玩的多棲玩家),會顯得《Lanota》實在難以用目前擁有的優點突破重圍。

 劇情方面,這邊比較想提出的問題點是從第零章節的故事看到現在,整體劇本在表現上敘述的語句與台詞都稱不上是通順。

 例如說:

 ......(前略)抱起一顆顏色特別不同的蛋仔細檢視,
 略微沉思了一下,.........(後略)

 或是:

 里莫有些疑惑,但他知道沒有人能阻止好奇心旺盛的菲希卡,
 也就沒有多問,默默守在一旁。

 單從上述節錄的兩句來看,除了句尾的逗號根本可以拿掉之外,句子也明顯不是很流暢。還有就是上一段結尾才講「黑白是僅存的顏色」,下一段開頭接的句子卻是「當里莫的眼神透露出一絲不安」。人事物時間地點的轉換太過急促,會使閱讀者產生「嗯?現在跟剛剛還在同一個場景嗎?」的感想。

 其實這也不是什麼問題,但就略顯突兀XDDD





總結一下:



優點:



1.變化性高,今後譜面發展令人期待



2.劇情音樂誠意高



3.誠意十足



3.真的潮好玩der




劣勢:



1.某些譜面的Note真的好小好難按(炸



2.目前的宣傳力度與討論程度尚難在同類型遊戲中拔得頭籌



3.劇情的語句可能要再修飾一下




 不得不說,該遊戲的品質與帶來的樂趣以台灣獨立遊戲製作團隊的第一款遊戲來講已經是爆棚的誠意了。更別提熱愛音Game熱愛到自己做音Game的這種熱情與行動力。

 小弟掏錢買單甘之如飴決不後悔XD
 
  

題外話:

 近幾年,萌向的手機音樂遊戲諸如CGSS或LoveLive這類的遊戲(好像有些人不願意承認這些是音樂遊戲XDDDD)漸漸地為音樂遊戲增加了新的人口比例。(其中也不乏多棲玩家)

 這類遊戲的入門門檻低,容錯率高,使得玩家容易獲得成就感,甚至甘願為了喜愛的"角色"投下大量金錢,令遊戲公司營業額暴增。盡管他們抽到這些角色對他們的音game能力提升並沒有什麼幫助,但很現實的是在這方面願打願挨。

 做為半個音樂遊戲玩家,我曾經推薦過很多喜歡玩偶像手機音樂遊戲的朋友去接觸機台或是(相較之下)有點難度的手機音樂遊戲,但換來的大多都是難度太高,很貴之類的答覆。不少人明明都幾單幾單在課。

 從這點看來,大多數人在沒有節奏基礎的情況下很難從難度偏高的音樂遊戲上獲得成就,也難怪現今不少手機音樂遊戲的判定會放的更鬆以換取更低的門檻吸引人群。
 而如何將這些輕度玩家吸引到更吃技術的音樂遊戲,或是該如何在收益與遊戲內容上取得平衡似乎成為了當前台灣手機音樂遊戲必須面對的課題。(´・ω・`)

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